Activities, Service, Intent & Content Provider

Untuk membuat sebuah activity, kita harus membuat sebuah subclass dari Activity (atau subclass yang sudah ada). Dalam subclass yang dibuat, kita harus mengimplementasikan metode pemanggilan kembali yang akan dipanggil sistem pada saat transisi antar state (keadaan) yang bervariasi dari siklus hidupnya, misalnya ketika activiti sedang dibuat, dihentikan, dikembalikan, atau dihancurkan.

Metode pemanggilan kembali yang paling penting ada dua, yaitu:

onCreate()
Kita harus mengimplementasikan metode ini. Sistem akan memanggil metode ini ketika membuat activity. Dalam implementasi kita, kita harus menginisialisasikan komponen-komponen penting dari activity kita. Yang paling penting, di sinilah kita harus memanggil metode setContentView() untuk mendefinisikan layout dari user interface activity.
onPause()
Sistem akan memanggil metoded ini sebagai indikasi pertama bahwa user sedang meninggalkan activity kita (meskipun tidak selalu activity tersebut akan dihancurkan). Di sinilah biasanya kita harus melakukan perubahan yang mesti bertahan diluar sesi user yang sekarang. (karena user mungkin tidak akan kembali).terdapat beberapa siklus metode pemanggilan kembali yang harus kita gunakan untuk menyediakan pengalaman user interface yang halus dan lancar antar activity dan menangani interupsi yang tidak diinginkan yang dapat menghentikan activity atau bahkan dapat menghancurkan activity.
Implementasi user interface

User interface untuk sebuah activity disediakan oleh sebuah hierarki views (tampilan-tampilan)–yaitu obyek yang diturunkan dari class View. Setiap view mengatur area tertentu dalam window activity dan bisa merespon interaksi dari user. Contohnya, sebuah view bisa saja berupa tombol yang memulai sebuah aksi bila menyentuhnya.

Android menyediakan beragam view siap pakai yang bisa digunakan untuk mendesain dan mengatur layout. “Widget” adalah view yang menyediakan elemen visual (dan interaktif) untuk layar, mislanya, tombol, text field, checkbox, atau sebuah gambar. “Layout” adalah view yang diturunkan dari ViewGroup yang menyediakan model layout unik untuk turunan view, misalnya sebuah linear layout, grid layout, atau relative layout. Kita juga bisa membuat subclass di class View dan ViewGroup (atau menggunakan subclas yang sudah ada) untuk membuat widget dan layout kita sendiri dan menerapkannya ke dalam layout activity kita.

Cara paling umum untuk mendefinisikan sebuah layout menggunakan view adalah dengan sebuah file layout XML yang disimpan dalam sumber daya aplikasi. Dengan cara ini, kita bisa mempertahankan dan merawat desain dari user interface kita terpisah dari source code yang mendefinisikan tingkah laku dari activity. Kita bisa men-setting layout tersebut sebagai User Interface untuk activity kita dengan menggunakan setContentView(), dengan mengoperkan ID sumberdaya (resource ID) dari layout tersebut. Kita juga bisa membuat View dalam kode activity kita dan membuat sebuah hierarki tampilan dengan memasukan View baru ke dalam ViewGroup, kemudian menggunakan layout itu dengan mengoperkan ViewGroup teratas ke setContentView()

Mendeklarasikan activity di AndroidManifest.xml

Agar activity bisa diakses oleh sistem, kita harus mendeklarasikan activity tersebut di file AndroidManifest.xml. Untuk mendeklarasikan activity, buka file AndroidManifest.xml dan tambahkan elemen <activity> sebagai “anak” dari elemen <application>. Perhatikan contoh berikut:

<manifest ... >
   <application ... >
      <activity android:name=".ContohActivity" />
      ...
   </application ... >
   ...
</manifest >

Ada beberapa atribut lain yang bisa kita masukan dalam elemen ini, misalnya sebagai label untuk activity, icon untuk activity, atau tema untuk memperindah user interface activity. Atribut android:name adalah satu-satunya atribut yang harus ada. Atribut ini menunjukan nama class dari activity. Jika kita telah mem-publish aplikasi kita, kita tidak boleh merubah nama activity ini, karena jika kita rubah, bisa merusak beberapa fungsi pada aplikasi. Misalnya shortcut aplikasi.

Menggunakan intent filter

Sebuah elemen <activity> juga bisa memberikan keterangan mengenai intent-filter, yaitu keterangan mengenai bagaimana komponen dari aplikasi lain bisa mengaktifkan activity ini. Keterangan mengenai intent-filter ditulis di dalam elemen &lr;intent-filter>.

Ketika kita membuat sebuah aplikasi baru menggunakan Android SDK tools, potongan activity yang dibuatkan untuk kita secara otomatis memasukan sebuah intent filter yang mendekalrasikan respon activity terhadap “main action” dan harus ditempatkan di kategori “launcher”. Intent filter tersebut terlihat seperti berikut:

<activity android:name=".ContohActivity" android:icon="@drawable/icon_aplikasi" >
   <intent-filter>
      <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
      <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
   </intent-filter>
</activity>

Elemen <action> memberikan keterangan bahwa ini adalah pintu masuk utama (“main”) ke dalam aplikasi. Elemen <category> memberikan keterangan bahwa activity ini harus dimasukan ke dalam daftar peluncur aplikasi (application launcher) milik sistem agar user bisa menjalankan / meluncurkan aplikasi ini.

Jika kita menginginkan agar aplikasi kita tertutup dan tidak bisa diaktifksn oleh aplikasi lain, maka kita tidak membutuhkan intent filter lain. Hanya satu activity yang boleh memiliki “main action” dan “launcher category” , seperti pada contoh sebelumnya. Activity-activity yang tidak ingin kita buka terhadap aplikasi lain, tidak perlu menerapkan intent-filter, dan kita bisa memnjalankan activity tersebut dengan eksplicit intent.

Namun bagaimanapun, jika kita ingin activity kita merespon terhadap intent yang tersirat (implicit intent) yang dikirimkan oleh aplikasi lain (atau aplikasi kita sendiri), maka kita harus mendefinisikan intent filter tambahan ke dalam activity kita. Untuk setiap tipe intent yang ingin kita respon, kita harus memasukan sebuah <intent-filter> yang di dalamnya mengandung elemen <action>, elemen <category> (optional), dan atau elemen <data>. Elemen-elemen tersebut memberikan keterangan tentang jenis dan tipe intent yang bisa direspon activity kita.

sumber

Apa itu WAP?

Pengertian WAP

WAP adalah singkatan dari Wireless Application Protocol, merupakan sebuah protocol komunikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi secara instan melalui handheld wireless devices seperti telephone seluler, pagers, radio dua arah, smartphone dan communicator. Didefinisikan oleh WAP forum (http://www.WAPForum.org), WAP menjadi open global standard untuk komunikasi antara sebuah mobile handset dan internet atau applikasi komputer lainnya. Karena merupakan suatu open protocol untuk wireless messaging, WAP menyediakan teknologi yang sama bagi semua penyedia dari berbagai jaringan WAP mendukung sebagian besar jaringan wireless, termasuk diantaranya CDPD, CDMA, GSM, PDC, PHS, TDMA, FLEX, ReFLEX, iDEN, TETRA, DETC, DataTAC, and Mobitex dan didukung oleh sebagian besar sistem operasi, terutama sistem operasi yang dibangun untuk handheld mobile devices termasuk PalmOS, EPOC, Windows CE, FLEXOS, OS/9, and JavaOS.

Ada 3 alasan mengapa internet di wireless device membutuhkan WAP:

1. Kecepatan transfer

Kebanyakan mobile phone dan PDA yang web-enabled memiliki rate transfer data hanya sekitar 14,4 Kbps atau kurang. Sebagian besar halaman web saat ini sangat padat dengan grafik yang akan memakan waktu yang sangat lama jika di download dengan rate 14,4 Kbps.

2. Ukuran dan readability

Halaman web tidak akan dapat ditampilkan dengan baik pada LCD di handheld mobile devices (relatif resolusi layar handheld mobile device jauh lebih kecil daripada PC atau laptop)

3. Navigasi

Pada handheld mobile device, kebanyakan navigasi dilakukan dengan menggunakan satu tangan pada sebuah scroll keys. WAP dibangun menggunakan bahasa WML (sebuah aplikasi XML), yang dibuat khusus untuk tampilan pada layar yang kecil dan navigasi dengan satu tanggan tanpa menggunakan mouse dan keyboard. WML dapat membuat display yang terdiri dari 2 baris text sampai sebuah layar grafik yang biasa ditemukan pada smartphone dan communicator. WML mirip dengan JavaScript, tapi hanya membutuhkan memory dan power CPU lebih sedikit karena WML tidak mengandung fungsi– fungsi yang tidak diperlukan yang ditemukan pada bahasa scripting yang lain. WAP juga menggunakan internet protokol standard seperti UDP, IP dan XML.

Sedangkan untuk membuat WAP Website, suatu site membuat versi yang hanya terdiri dari text atau text dan graphic tingkat rendah dalam format HTTP file. Web Server kemudian mengirimkan file tersebut ke WAP Gateway. WAP Gateway memiliki WAP Encoder, Script compiler dan protocol adapters untuk mengubah informasi dalam bentuk HTTP menjadi WML. Gateway kemudian mengirimkan data yang telah di konversi ke client WAP di wireless device.

Cara Kerja WAP

Saat sebuah handheld mobile device tersambungkan ke jaringan wireless dan meminta akses sebuah site web yang mendukung WAP, handheld mobile device anda akan mengirimkan permintaan tersebut via gelombang radio ke sel terdekat, dimana langsung dirutekan ke internet melalui sebuah server gateway. Server gateway tersebut akan menerjemahkan permintaan ke format standar HTTP dan meneruskannya ke site web. Bila site tersebut meresponsnya, ia akan mengirimkan dokumen HTML ke server gateway, kemudian dikonversi menjadi WML dan merutekannya ke antena terdekat. Antena tersebut akan mengirimkan data via gelombang ke piranti WAP anda dan akhirnya microbrowser –aplikasi kecil yang dibuat didalam wireless device sebagai navigator yang menyediakan interface antara user dan wireless internet- menampilkan halaman tersebut.

bagan1

*Cara kerja wap

Proses yang terjadi antara gateway dan client WAP tergantung pada fitur dari beberapa bagian WAP protocol stack.

wap-architecture

*WAP protocol stack

  • WAE – The Wireless Application Environment, merupakan stack developer dimana WML dan WML script termasuk didalamnya.
  • WSP – The Wireless Session Protocol, menentukan apakah sesi antara handheld mobile device dan jaringan adalah connection- oriented atau connectionless. Dengan kata lain WSP menentukan apakah handheld mobile device perlu berhubungan bolak balik ke jaringan selama sesi berlangsung. Pada sesi connection-oriented, transfer data berlangsung dua arah antara handheld mobile device dan jaringan, WSP kemudian mengirimkan paket ke layer WTP. Sesi connectionless umum digunakan ketika transfer data berlangsung satu arah dari jaringan ke handheld mobile device. Pada sesi connectionless WSP mengarahkan paket ke WDP.
  • WTP – The Wireless Transaction Protocol berperan sebagai pengatur arus, menjaga arus data berjalan dengan baik dan lancar. Layer WSP dan WTP berhubungan dengan The WSP and WTP layers serupa dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dalam protocol suite TCP/IP
  • WTLS – Wireless Transport Layer Security menyediakan fitur keamanan yang serupa dengan Transport Layer Security (TLS) di TCP/IP. WTLS memeriksa integritas data, melakukan enkripsi dan melakukan otentikasi antara client dan server.
  • WDP – The Wireless Datagram Protocol bekerja bersama dengan Network Carrier layer untuk memudahkan pengadaptasian WAP ke berbagai bearer
  • Network carriers – disebut juga bearers, adalah teknologi-teknologi yang digunakan oleh provider wireless.

sumber

Apa itu J2ME?

TEKNOLOGI APLIKASI MOBILE DENGA JAVA 2 MICRO EDITION

Mobile Era

Telepon selular dan internet adalah dua fenomena yang paling menarik menjelang akhir abad lalu. Fenomena yang dimulai pada tahun 1990-an itu banyak merevolusi cara-cara berbisnis. Apalagi perkawinan dari kedua teknologi itu telah melahirkan mobile internet, yang lagi-lagi melahirkan the way of doing business. Inilah cara baru berbisnis yang dapat dilakukan di mana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja.

Bila kita melihat Jepang dengan i-Mode-nya (diluncurkan oleh NTT Docomo pada tanggal 22 Februari 1999), yang kini telah diekspor ke Belanda, maka akan terlihat pertumbuhan yang luar biasa dari waktu kewaktu (subscribers pada bulan Juli 2001 telah mencapai 26.085.000). Pada akhir 2001 yang lalu diperkirakan seluruh pemakai ponsel di Jepang telah terkoneksi ke internet! Satu hal luar biasa lainnya bahwa 81% user wireless internet di dunia ini berasal dari Jepang!

Teknologi J2ME, merupakan tulang punggung dalam perkembangan m-commerce belakangan ini. Bahkan NTT Docomo sejak bulan Januari 2001 (dahulu menggunakan teknologi iHTML yang merupakan pengembangan cHTML untuk tampilan dalam layar i-Mode) telah menyediakan service kaya akan grafik, teks, dan sound yang disebut i-appli yang berbasiskan telnologi J2ME CLDC-MIDP. i-appli ini merupakan aplikasi yang dapat dijalankan secara standalone atau client-server based. Contoh service yang disediakan oleh i-appli adalah games, weather report, stock chart.

Gambar 1

Secara umum untuk Indonesia, mobile internet masih merupakan potensi yang belum terlalu banyak tergarap. Infrastruktur telekomunikasi menjadi kendala terbesar dalam perkembangan mobile internet di Indonesia meskipun kendala ini telah mulai dihilangkan dengan hadirnya operator IM3.

Sudah dapat diprediksikan bahwa satu dekade kedepan, mobile internet akan menjadi gaya hidup sehari-hari dan aktivitas bisnis. Mobile internet akan membawa revolusi terhadap cara bergaul dengan keluarga dan tetangga, cara berbisnis, cara memperoleh hiburan, cara mengelola keuangan, dan lain-lain. Mobile internet dipandang dari sisi bisnis dikenal dengan terminologi mobile business (m-bussiness) dan dari m-business inilah lahirlah apa yang disebut mobile commerce (m-commerce).

Definisi m-commerce menurut Ericsson adalah jasa transaksi terpercaya melalui mobile devices untuk pertukaran barang dan jasa antara konsumen, pedagang, dan institusi finansial. Jadi selama terjadi transaksi atau perpindahan uang dengan perantaraan mobile devices maka dapat dikategorikan sebagai m-commerce. Suatu saat fungsi uang cash akan tergantikan oleh pulsa sehingga suatu saat akan ada pertanyaan “cash or phone?” Mungkin suatu saat orang berbelanja kepasar akan membayar dengan pulsa dan ditransfer pulsa tersebut kepada handphone penjual selanjutnya bukan tidak mungkin pulsa yang ada dalam handphone penjual tersebut dapat diuangkan kembali melalui ATM. Cikal bakal hal ini sudah dimulai di Indonesia saat ini dengan adanya infak melalui SMS.

Menurut Siemens sistematika m-bussiness dibagi dalam enam kategori yaitu :

  • Mobile Commerce yang terdiri dari perbankan, perdagangan, pembelian, ticketing, perlelangan, travel management, dan lain-lain.
  • Mobile Info-Service yang terdiri dari informasi cuaca, pasar modal, berita akses internet, jasa penetapan lokasi, dan lain sebagainya.
  • Mobile Service yang terdiri dari jasa perbaikan, emergency, pengontrolan, serta jasa telemetika lainnya.
  • Mobil Communication yang terdiri dari komunikasi suara, pesan-pesan, SMS, mobile multimedia, dan lain-lain.
  • Mobile Entertainment yang terdiri dari hiburan musik, video, games, lotere, dan lain-lain
  • Mobile Office yang terdiri dari email, penjadwalan, dan direktori.

Aktivitas m-commerce menyangkut berbagai element bisnis yang terdiri dari institusi layangan keuangan, content provider, infrastructure provider, dan operator selular. Seluruh elemen tersebut memiliki peluang dan tantangan tersendiri yang membutuhkan berbagai inovasi.

Ada dua belas bidang usaha di Indonesia ini yang sudah dapat menjalankan m-commerce yaitu : perbankan, asuransi, ritel, pengelolaan sistem pajak, jasa kurir, penerbangan, perhotelan, travel, pelayanan publik, media informasi dan hiburan, media massa, perdagangan saham, dan properti.

Dari kedua belas bidang usaha tersebut diatas, ada enam bidang usaha yang diprediksikan memiliki masa depan bagus untuk mempraktekkan m-commerce yaitu : perbankan (contoh : m-banking), penerbangan (airline reservation), perhotelan (hotel reservation), travel (travel reservation), layanan publik (pembayaran rekening listrik, telepon, air), dan media informasi dan hiburan (penjualan ringing tone, informasi jadwal bioskop). Keenam bidang ini dianggap memiliki tingkat penilaian yang baik dari sisi adopsi masyarakat, prospek bisnis, dan tingkat kompetisi.

Sedangkan keenam bidang lainnya yaitu : asuransi, ritel, pajak, jasa kurir dan distribusi, media massa, perdagangan saham, dan property dianggap belum cerah dimasa sekarang dikarenakan berbagai hal misalnya untuk perdagangan saham membutuhkan koneksi yang real-time, untuk memanfaatkan SMS sangat riskan karena dikhawatirkan pesan tidak sampai pada tujuan. Disebut belum cerah karena kemungkinan berkembang masih terbuka luas. Kendati demikian mungkin pula ada bidang usaha yang tidak akan berkembang dalam waktu lama.

J2ME Overview

Bila dibandingkan dengan WAP (wireless application protocol) dengan bahasa pemrograman markup languange-nya yaitu WML (wireless mark up language) maka J2ME memiliki beberapa kelebihan yang berarti. WML sendiri memiliki beberapa kekurangan yaitu :

  1. Small display dan limited user input facility.
  2. Must always connected.
  3. Biasanya devices-nya memiliki memory dan computational resources yang terbatas

Teknologi J2ME ditujukan untuk cakupan user yang luas sekali dari mulai handphone hingga set-top-box yang powerful seperti halnya sebuah komputer yang dilengkapi dengan J2SE atau J2EE. J2ME memiliki beberapa keunggulan yaitu :

  1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java maka aplikasi J2ME memiliki ciri running any where, any time, over any device.
  2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line.
  3. Memiliki kode yang portable.
  4. Safe network delivery
  5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE.

Dalam J2ME dibagi menjadi dua bagian besar yang dikenal sebagai configuration dan profile. Dua istilah ini sangatlah penting dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java sehingga harus dipahami dengan baik.

J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena handheld devices memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME configuration dirancang untuk menyediakan library standar yang mengimplementasikan fitur standar dari handheld devices.

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang punya oleh para pengembang J2ME , yang maksudnya sebuah mobile device dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. configuration hanyalah mengatur hal-hal kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu :

Connected Limited Device Configuration (CLDC) untuk perangkat kecil

Connected Device configuration (CDC) untk perangkat yang lebih besar

Gambar 2Bila J2ME configuration menyediakan library Java untuk implementasi fitur-fitur standar dari sebuah handheld devices maka J2ME profile menyediakan implementasi tambahan yang sangat spesifik untuk sebuah handheld devices. Terdapat lima kategori J2ME profile saat ini yaitu :

  1. Mobile Information Device Profile (MIDP).
  2. Foundation profile (FP).
  3. Personal Profile.
  4. RMI Profile.
  5. Personal Digital Assistance Profile.

MIDP menyediakan library-library Java untuk implementasi dasar interface (GUI), implementasi networking, database, dan timer. MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan pager. Beberapa perusahaan mengembangkan sendiri J2ME profile, misalnya NTT Docomo, yang mengembangkan J2ME profile yang spesifik untuk perangkat keras yang dimiliki NTT Docomo.

Pada Gambar 4 tampak terdapat Card Profile yang sebenarnya merupakan profile bagi platform Java Card (yang berada diluar kategori J2EE, J2SE, maupun J2ME) yang khusus dikembangkan untuk membuat aplikasi-aplikasi pada smart card seperti aplikasi kartu telepon, chip kartu, kartu visa, kartu SIM pada handphone, dan aplikasi mobile banking BCA yang saat ini digunakan dimasyarakat Indonesia.

Keuntungan yang paling menonjol dari J2ME dibandingkan dengan teknologi wireless sebelumnya adalah security dan disconnected access and synchronization.

Security menjadi sebuah isu yang sangat penting dewasa ini. Dalam teknologi WAP, device me-retrieve dan men-display data via microbrowser dan dibutuhkan suatu gateway untuk jembatan antara jaringan internet dan jaringan wireless itu sendiri. Maka wilayah jaringan internet menjadi salah satu hal potensial terhadap gangguan keamanan data.

Disconnected access and synchronization maksudnya adalah wireless device tetap dapat me-run aplikasinya secara stand alone meskipun telah terdiskoneksi dari jaringan wireless-nya atau out of coverage area. Pada aplikasi WAP, device harus selalu terkoneksi pada jaringan wireless-nya untuk mengakses aplikasi berbasis WML tersebut.

Selain dari kedua keuntungan diatas juga terdapat keuntungan yang secara umum dimiliki oleh aplikasi berbasis Java lainnya yaitu :

  • Dynamic delivery of application and services. Aplikasi berbasis Java dapat di-download secara real time over the air (OTA) dan me-running-nya dalam berbagai device seperti tampak dalam Gambar 4.
  • Enhances user experience. Teknologi Java kaya akan grafik dengan interaksi yang cepat pula serta grafik di-generate secara lokal sehingga kebutuhan terhadap network bandwidth menjadi tereduksi.
  • Cross platform Compatibility
  • Scalability and performance. Skalabilitas dan performance dapat ditingkatkan karena aplikasi Java dapat berjalan secara stand alone mode.

Saat ini seluruh produsen mobile handset besar didunia telah memproduksi Java Technology-enabled mobile phones. Fakta membuktikan bahwa per bulan Mei 2003 kurang lebih telah diproduksi 94 juta mobile handset Java enabled di dunia ini yang diproduksi oleh kurang lebih 20 produsen atau manufaktur (dalam 150 model) seperti Nokia, Siemens, Sony Ericsson, Samsung, Motorola, dan lain-lain dengan harga yang kian hari kian murah saja.

Saat ini seluruh produsen mobile handset besar didunia telah memproduksi Java Technology-enabled mobile phones. Fakta membuktikan bahwa per bulan Mei 2003 kurang lebih telah diproduksi 94 juta mobile handset Java enabled di dunia ini yang diproduksi oleh kurang lebih 20 produsen atau manufaktur (dalam 150 model) seperti Nokia, Siemens, Sony Ericsson, Samsung, Motorola, dan lain-lain dengan harga yang kian hari kian murah saja.

Sumber

Emulator

Emulator atau lebih tepatnya piranti lunak emulator memungkinkan suatu program atau piranti lunak yang dibuat pada awalnya oleh suatu sistem komputer (arsitektur dan sistem operasi) dan untuk dijalankan dalam sistem itu (atau dijalankan dalam suatu sistem yang didedikasikan), dapat dijalankan dalam sistem komputer yang sama sekali berbeda. Sebagai contoh suatu program Windows dapat dijalankan di sistem operasi Linux dengan menggunakan piranti lunak emulator Wine. Ada pula program yang mengemulasikan suatu komputer dalam komputer, misalnya VMware. Contoh lain adalah program-program emulator untuk menjalankan permainan komputer yang awalnya hanya bisa dijalankan pada konsolnya masing-masing, misalnya Nintendo, Atari, PlayStation, XBox dan lain-lain.

Alasan Dibuatnya Emulator

Terdapat beberapa alasan dibuatnya emulator, beberapa di antaranya adalah [1]:

  • Para gamer ingin bernostalgia dalam menjalankan program-program lama, umumnya permainan komputer (game) yang konsol atau sistem operasinya tidak diproduksi lagi saat ini,
  • Menjalankan piranti lunak yang dibuat hanya untuk platform-platform tertentu,

dan dewasa ini;

  • Memeriksa program-program yang dibuat oleh platform berbeda untuk dijalankan pada platform yang lain. Sebagai contoh misalnya pembuatan program atau piranti lunak pada PDA atau telepon genggam yang terlebih dahulu diemulasikan di komputer personal (PC).

Emulator dalam Permainan Komputer

Emulator memungkinkan komputer untuk bekerja sesuai dengan hardware sistem yang diemulasikan. Tetapi emulator tidaklah ada gunanya tanpa didukung oleh permainan komputer (game). Game-game ini disebut sebagai ROM atau Disk Image yang merupakan hasil copy dari game-game dalam format cartridge atau disket sistem yang bersangkutan. Misalnya, game Sega hanya akan bekerja apabila dijalankan pada emulator Sega saja.

Melalui penggunaan emulation kita dapat memainkan game-game klasik kesukaan kita seperti Super Mario Bros dan Sonic the Hedgehog di komputer kita. Tentu saja kita tidak dapat begitu saja memasukkan cartridge game ke dalam disk drive komputer. Konsep emulation memang agak sulit untuk dijelaskan tetapi pada dasarnya emulation adalah suatu proses untuk meniru desain internal dari suatu sistem. Untuk menjalankan program pada sistem yang berbeda membutuhkan program pendukung yang disebut emulator. Mendesain emulator itu sendiri tidaklah mudah dan kualitas hasil emulationnya tidak selalu sempurna. Tetapi sekarang ini sudah banyak sekali emulator yang beredar di Internet dan kualitas emulator-emulator tersebut berkisar dari buruk hingga hampir sempurna.

Kinerja Emulator

Kebanyakan emulator tidak mampu untuk secara sempurna meng-emulate sistem yang hendak ditirunya. Contoh dari ketidaksempurnaan tersebut adalah problem pada timing (framerate yang lambat), gambar atau efek video yang tidak benar, suara yang kacau atau bahkan tidak bersuara sama sekali, problem di joystick, dan lain sebagainya.

Membuat Emulator

Memprogram emulator adalah hal yang amat sulit dan dimulai dari mengumpulkan informasi tentang sistem yang hendak di-emulate dan mengakali komputer agar mampu meniru hardware dan instruksi-instruksi yang dijalankan oleh sistem tersebut. Salah satu contohnya adalah menulis program untuk mengemulasi cara kerja processor kuno seperti Apple II atau Intel 8086.

Jenis-jenis emulator

Emulator terdiri dari 2 jenis: single-system/dedicated emulator dan multi-system emulator. Single-system/dedicated emulator hanya dapat meng-emulate 1 jenis sistem, sedangkan multi-system emulator dapat meng-emulate beberapa jenis sistem sekaligus. Pada dasarnya kualitas single-system/dedicated emulator lebih baik daripada multi-system emulator karena hanya didesain khusus untuk 1 jenis sistem sehingga kemungkinan untuk terjadi compatibility problem dapat diminimalisasi. Selain itu kebutuhan resources untuk single-system/dedicated emulator biasanya lebih kecil dibandingkan multi-system emulator.

Mungkin Anda bertanya, apakah semua sistem sudah diemulate? Jawabannya, tergantung. Ada 3 faktor utama yang menentukan kemungkinan suatu sistem diemulate atau tidak:

  • Kepopuleran: Semakin populer suatu sistem, maka semakin banyak orang yang berusaha untuk meng-emulate sistem tersebut.
  • Tersedianya informasi: Semakin banyak informasi yang tersedia tentang suatu sistem (baik hardware maupun software) akan amat membantu proses penulisan emulator.
  • Kesulitan teknis: Banyak sekali game yang diproteksi dengan menggunakan enkripsi. Hal ini akan membuat sulit mengemulasi sistem tersebut. Selain itu, sistem baru seperti halnya Playstation 2 juga sulit untuk diemulasikan karena kebanyakan komputer belum memiliki processing power yang kuat untuk mengemulasikan sistem yang baru.

Fungsi ROM

Emulator tanpa ROM atau Disk Image adalah tidak ada gunanya, karena ROM atau Disk Image inilah yang merupakan game sebenarnya. Perhatikan analogi berikut ini: emulator adalah console game dan ROM atau Disk Image adalah cartridge gamenya. Jadi, console Nintendo tanpa game tidaklah ada gunanya.

Kata ROM dan Disk Image sering dipakai dan dianggap sama. Sebenarnya ROM adalah copy dari cartridge game, sedangkan Disk Image adalah copy dari disket atau CD. Jadi, copy dari game Nintendo adalah ROM dan copy dari game Apple adalah Disk Image.

Ukuran (size) suatu ROM berbeda-beda tergantung sistem yang di-emulasikan, biasanya berkisar antara 1kB hingga 50MB. Kadang-kadang ROM terdiri dari beberapa file yang merupakan suatu kesatuan dalam format ZIP. ROM ini harus di-load melalui emulator untuk dapat dimainkan, jadi ROM tidak dapat dijalankan seperti halnya program .EXE.

Legalitas Penggunaan Emulator

Sekarang, apakah emulation itu legal dan tidak melanggar hukum? Sejauh mata memandang sebenarnya emulator itu sendiri tidak melanggar hukum sejauh emulator tersebut tidak mengandung materi yang di-copyright seperti misalnya BIOS image sistem tertentu. Lain halnya dengan ROM. Pada umumnya semua ROM di-copyright tetapi untuk game klasik kadang-kadang produsen game tersebut bahkan sudah tidak aktif lagi alias sudah tutup. Dengan demikian, ROM tersbut dianggap legal. ROM juga bisa dikatakan legal apabila kita memang memiliki game aslinya.

SUMBER

Membuat Aplikasi Android Dengan MIT App Inventor

Aplikasi Animal Sound

Pada aplikasi ini, memiliki 3 tombol yang mewakili 3 ekor hewan, yaitu Anjing, Kucing dan Burung Hantu. Pada Saat salah satu tombol kita tekan, maka akan menampilkan  gambar hewan tersebut dan juga suara hewan itu. Berikut Tampilan Aplikasinya :

Screenshot_2013-05-01-13-34-20

– Langkah pertama adalah browser app inventor anda, pilihlah my project kemudian klik New untuk membuat project baru.

– Kemudian masukan nama project dari aplikasi yang kita buat dalam hal ini adalah Animal Sound, lalu klik tombol OK.

– Lalu anda akan melihat  lembar kerja project yang akan di buat.

   Adapun Components yang di butuhkan untuk membuat aplikasi ini adalah :

  1. VerticalArrangement, Palette – Screen Arrangement – VerticalArrangement lalu Drag VerticalArrangement kedalam Screen. Ubah Widht kedalam fill paren dan Height 350 pixels
  2. Image, Palette – Basic – Image, Drag kedalam VerticalArrangement dalam screen.
  3. Label, Palette – Basic – Label, Drag label di bawah VerticalArrangement dalam Screen. Beri nama Label tersebut.
  4. HorizontalArrangment, Palette – Screen Arrangment – HorizontalArrangment lalu drag kedalam screen dibawah label ubah Width ke dalam fill parent.
  5. Button, Palette – Basic – Button, Drag 3 buah Button kedalam HorizontalArrangment. Ubah text Alignment menjadi center lalu menjadi fill parent. lakukan kepada 2 buah button selanjutnya.
  6. Player, Palette – Media – Player, Drag Player kedalam screen.

Untuk membuat aplikasi di atas membutuhkan bahan-bahan sebagai berikut :

  • Gambar Anjing.png
  • Gambar Kucing.png
  • Gambar Burung Hantu.png
  • Suara Anjing.wav
  • Suara Kucing.wav
  • Suara Burung Hantu.wav

Dan upload file satu per satu pada bagian Media. Upload New.

Sehingga menjadi seperti gambar di bawah ini :

screen

Setelah Selesai merancang pilih open the block editor, Di dalam Block Editor, pilih bagian My Block, akan menampikan semua komponen-komponen yang telah kita gunakan sebelumnya di perancangan. Setiap komponen-komponen tersebut akan memiliki event yang menentukan apa yang akan dilakukan komponen tersebut.

Pilihlah button 1 dari tab My Blocks, kemudian drag Button1.Click event ke dalam block editor space seperti di bawah ini :

editor 1

Kemudian pilih image1, lalu pilih eventnya image1.picture, Drag even tersebut kedalam button1.click

editor 2

Kemudian, untuk memasukkan objek file gambar (Kucing.png) yang sudah kita upload sebelumnya, kita membutuhkan komponen text. Pada tab Built-In, pilih Text, lalu drag ke bagian kanan dari Image1.Picture sampai kedua objek tersebut bersambungan. Kemudian gantilah tulisan text dengan nama file dari gambar yang akan kita tampilkan, dalam hal ini adalah kucing.Png. Perlu diperhatikan bahwa nama file yang kita tuliskan harus betul-betul sama dengan nama file yang akan kita tampilkan atau yang di upload sebelumnya.

editor 3

Kembali ke tab My Block, pilihlah Player1, lalu letakkan Player1.Source di bawah dari Image1.Picture

editor 4

Selanjutnya, dari tab Built-In, pilih Text dan letakkan di samping kanan dari Player1.Source. Ganti tulisan text dengan nama file dari suara hewan yang akan dibunyikan, yaitu kucing.wav

editor 5

Kembali ke tab My Block, pilih kembali Player1, dan masukkan event Player1.Start di bagian bawah dari Player1.Source

editor 6

Lakukanlah hal yang sama untuk Button2 dan Button3, sehingga hasilnya seperti gambar dibawah:

editor 7

Selanjutnya jalankan aplikasi tersebut melalui emulator atau langsung memakai handphone kita sendiri.

Tugas Mobile Programming

Nama Kelompok :

Ali Baban Firdaus

Rizki Angga Nugraha

Rifki Nurahadian

 Deden Erick

ANDROID WIDGET

Apakah widget itu?

Widget adalah aplikasi kecil yang dapat digunakan langsung di layar Beranda. Sebagai contoh, widget pemutar Music tidak diperbolehkan untuk menyalakan musik secara langsung.

Beberapa widget dapat diubah ukurannya, jadi Anda dapat melebarkannya untuk menampilkan lebih banyak isian atau mengecilkannya untuk mengehmat ruang di Layar beranda Anda.

Untuk menambahkan widget ke Layar beranda Anda

  1. Dari layar Beranda, tekan tombol Menu.
  2. Ketuk ikon Tambah.
  3. Cari dan ketuk widget yang ingin Anda tambahkan.

Untuk mengubah ukuran suatu widget

  1. Sentuh dan tahan widget sampai widget membesar dan telepon bergetar, kemudian seret widget. Jika widget dapat diubah ukurannya, kerangka tersorot dan titik pengubah akan muncul.
  2. Seret titik ke arah luar atau dalam untuk mengecilkan dan memperbesar widget.
  3. Untuk mengkonfirmasi ukuran widget yang baru, ketuk di mana saja pada Layar beranda.

Untuk mendapatkan pratinjau tentang semua widget pada Layar utama Anda

  • Cubit pada area mana saja di Layar utama Anda. Seluruh widget dari beberapa bagian berbeda diLayar berandaAnda kini ditampilkan dalam satu tampilan.

Tip:Ketika semua widget Layar berandadigabungkan dalam satu tampilan, ketuk pada salah satu widget untuk menuju ke bagian dariLayar berandayang berisi widget tersebut.

Activity Android

Activity adalah salah satu komponen aplikasi yang menyediakan sebuah layar yang mana user bisa berinteraksi dengan aplikasi, misalnya menelepon, mengambil foto, mengirim email, atau melihat peta. Setiap activity memiliki window sebagai tempat meletakkan user interface. Window tersebut biasanya memenuhi layar, bisa juga lebih kecil dari layar dan melayang di atas window lain.

Sebuah aplikasi biasanya terdiri dari beberapa activity yang satu sama lain terikat secara longgar. Biasanya, satu activity dalam sebuah aplikasi dikhususkan sabagai activity “main”, yang mana akan ditampilkan kepada user disaat aplikasi dijalankan pertama kali. Setiap activity kemudian bisa menjalankan activity lain untuk melakukan pekerjaan yang berbeda. Setiap kali ada activity baru dijalankan, activity sebelumnya dihentikan, tetapi sistem menyimpan activity tersebut di dalam “tumpukan” (stack). Ketika sebuah activcity dimulai, activity tersebut ditempatkan ditempatkan paling atas pada stack dan mendapatkan fokus dari user.  Prinsip antrian stack pada dasarnya adalah “yang pertama masuk, yang terakhir keluar” (last in first out), jadi ketika user selesai dengan sebuah activity dan menekan tombol KEMBALI, activity tersebut dikeluarkan dari stack (dan dihancurkan) dan activity pada stack dibawahnya dikembalikan.

Ketika sebuah activity dihentikan karena ada activity baru yang dimulai, perubahan keadaan ini dinotifikasikan melalui siklus metode pemanggilan kembali activity . Terdapat beberapa metode pemanggilan kembali yang bisa diterima oleh activity, karena adanya perubahan keadaan dan setiap metode pemanggilan kembali menyediakan kita kesempatan untuk melakukan pekerjaan yang lebih spesifik yang sesuai dengan perubahan keadaan activity tersebut. Sebagai contoh, ketika activity berhenti, activity tersebut harus melepaskan obyek yang besar, misalnya koneksi jaringan atau database. Ketika activity dimulai kembali, kita bisa memperoleh kembali sumber daya yang dibutuhkan dan memulai kembali kegiatan yang di iterupsi. Transisi keadaan ini adalah bagian dari siklus hidup activity.

Webkit

WebKit adalah sebuah Mesin Layout yang didesain agar browser dapat merender halaman web. Webkit adalah komponen dasar dari penjelajah web Apple Safari dan Google Chrome. Pada bulan juli 2012, berdasarkan StatCounter – webkit mendapatkan lebih dari 40 % kue di pasar penjelajah web. Webkit menjadi dasar utama pada browser default di iOS, Android, Tablet Blackberry, dan sistem operasi webOS. Webkit menyediakan sekumpulan kelas untuk menampilkan isi pada jendela dan menerapkannya pada fitur penjelajah web, misalnya : mengikuti tautan ketika di-klik oleh pengguna, mengatur daftar kembali-maju, dan rekaman halaman yang baru saja dikunjungi.

Kode Webkit’s HTML dan javascript berawal dari forking proyek pustaka KHTML dan KJS di KDE. Saat ini Webkit telah dikembangkan secara pribadi oleh KDE, Apple, Nokia, Google, Bitstream, RIM, Samsung, Igalia, dan lainnya. Mac OS X, Windows, GNU/Linux, dan berbagai sistem operasi mirip Unix didukung oleh proyek Webkit. Komponen Webkit’s WebCore dan JavascriptCore tersedia dibawah lisensi GNU LGPL, sisanya tersedia dibawah lisensi BSD-Form.

Graphic User Interface

Semua elemen antarmuka pengguna dalam sebuah aplikasi Android yang dibangun menggunakan View dan objek ViewGroup. A View adalah obyek yang menarik sesuatu pada layar bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan. ViewGroup adalah sebuah objek yang memegang Lihat lain (dan ViewGroup) obyek dalam rangka untuk menentukan tata letak antarmuka.

Android menyediakan koleksi baik View dan subclass ViewGroup yang menawarkan kontrol input yang umum (seperti tombol dan bidang teks) dan berbagai model tata letak (seperti tata letak linear atau saudara). User Interface Tata Letak Antarmuka pengguna untuk masing-masing komponen dari aplikasi Anda didefinisikan menggunakan hirarki View dan objek ViewGroup, seperti yang ditunjukkan pada gambar 1. Setiap tampilan grup adalah wadah tak terlihat yang mengatur tampilan anak, sementara pandangan anak mungkin kontrol input atau widget lain yang menarik beberapa bagian dari UI. Hirarki pohon ini dapat sesederhana atau serumit yang Anda butuhkan untuk menjadi (tapi kesederhanaan yang terbaik untuk kinerja).

view group

Gambar 1. Ilustrasi pandangan hirarki, yang mendefinisikan tata letak UI.

Untuk mendeklarasikan tata letak Anda, Anda dapat instantiate Lihat obyek dalam kode dan mulai membangun pohon, tetapi cara termudah dan paling efektif untuk menentukan tata letak Anda dengan file XML. XML menawarkan struktur terbaca-manusia untuk tata letak, mirip dengan HTML.

Nama elemen XML untuk tampilan yang masing-masing untuk kelas Android yang diwakilinya. element creates a TextView widget in your UI, and a element creates a LinearLayout view group.”>Jadi elemen <TextView> menciptakan widget TextView di UI, dan elemen <LinearLayout> menciptakan tampilan grup LinearLayout.

Ketika Anda memuat sumber daya tata letak di app, Android menginisialisasi setiap node tata letak menjadi objek runtime yang dapat digunakan untuk menentukan perilaku tambahan, query negara objek, atau memodifikasi tata letak. Untuk panduan lengkap untuk menciptakan tata letak UI, lihat Layouts XML.

____________________________________________________________________________________________________

Artikel di atas di ambil dari 1 ,2 , 3 dan 4

Tugas 1. App Inventor

Apakah app inventor itu?

App Inventor adalah sebuah tool online untuk membuat aplikasi android, app inventor kini dikembangkan oleh MIT, universitas yang bergerak di bidang teknologi dan diakui di dunia. Semula app inventor dikembangkan oleh google, namun sekarang MIT yang memegang kendali terhadap pengembangan tools app inventor

Gambar

Yang menyenangkan dari tool ini adalah tool tersebut berbasis visual block programming, sehingga kita dapat membuat aplikasi tanpa kode satupun.

Mengapa disebut visual block programming?, karena kita akan melihat, menggunakan, menyusun dan drag-drops “blok” yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi –event handler tertentu dalam membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode program –coding less. App inventor tidak hanya untuk membuat aplikasi, karena bisa digunakan untuk mengasah logika anda, sperti halnya menyusun sebuah puzzle. App inventor dibangun untuk anda yang mulai belajar membuat aplikasi android, namun untuk programmer tentu ada opsi-opsi advance untuk membuatnya sesuai dengan level kita.

Gambar 2App inventor memungkinkan Anda mengembangkan aplikasi untuk ponsel Android menggunakan browser web dan baik telepon yang terhubung atau emulator. Server App Inventor menyimpan pekerjaan Anda dan membantu Anda melacak proyek-proyek Anda.

Anda dapat membangun aplikasi dengan:

-App Inventor Designer , di mana Anda memilih komponen untuk aplikasi Anda.

-App Inventor Blok Editor , di mana Anda merakit blok program yang menentukan bagaimana komponen harus bersikap. Anda merakit program visual, seperti potongan-potongan teka-teki. Aplikasi Anda muncul di telepon langkah-demi-langkah ketika Anda menambahkan potongan untuk itu, sehingga Anda dapat menguji pekerjaan Anda sebagai Anda membangun. Ketika Anda selesai, Anda dapat membuat paket aplikasi Anda dan menghasilkan aplikasi yang berdiri sendiri untuk menginstal.

gambar 3

Jika Anda tidak memiliki ponsel Android, Anda dapat membangun aplikasi Anda menggunakan emulator Android , perangkat lunak yang berjalan pada komputer Anda dan berperilaku persis seperti telepon.

Bagaimana App Inventor Bekerja?

Framework visual programming ini terkait dengan bahasa pemrograman Scratch dari MIT, yang secara spesifik merupakan implementasi dari Open Block yang didistribusikan oleh MIT Scheller Teacher Education Program yg diambil dari riset yang dilakukan oleh Ricarose Roque. App Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawa’s dialect – yang di develop oleh Per Bothner dan di distribusikan sebagai bagian dari GNU Operating System oleh Free Software Foundation sebagai Compiler yang mentraslate visual block programming untuk diimplementasikan pada platform Android.

gambar 4

Apa Yang Bisa Kita Lakukan Dengan App Inventor?

Semua tergantung dari orientasi awal anda, anda ingin membuat aplikasi dengan tujuan apa

1.Just for fun

Katakanlah anda memiliki Handset Android, atau baru memasang virtual handset android pada komputer anda, atau bahkan tidak sama sekali, app inventor akan bisa menjadi sesuatu yang menyenangkan seperti halnya anda menyukai mengedit gambar, bermain puzzle, mengasah otak anda seperti mengisi TTS, atau belajar sebagai basis menguatkan kemampuan logika anda, semua terasa menyenangkan.

2.Learning tool

Apapun profesi anda, entah seorang pelajar, mahasiswa, guru, dosen, teknisi, progamer atau anda hobi untuk mengotak-atik android, anda akan bisa menjadikan App Inventor sebagai tool belajar anda. Jika anda seorang guru atau dosen anda akan membuat app inventor menjadi alat pengajar yang hebat, karena visualisasi akan mempermudah siswa memahami dan menguasai apa yang anda ajarkan. Sebagai contoh: anda dapat mempelajari logika kerja dari aplikasi dengan menerapkan susunan blok pada tool itu.

3.Developer aplikasi

Jika anda seorang pengembang aplikasi android, mulai dari membuat prototype, aplikasi untuk kebutuhan pribadi dan organisasi, atau aplikasi serius yang bisa anda jual, apabila anda telah mencoba menggunakan App Inventor, anda akan merasakan betapa mudahnya, tentu disamping karena berbasis visual drag drops ini juga karena anda :

-Tidak perlu menghafal dan mengingat instruksi atau kode-kode program

-Komponen dan blok event tersedia dengan lengkap anda tinggal menggunakannya. Layaknya sebuah objek anda tinggal merangkainya dengan Komponen dan blok yang sesuai fungsinya, tinggal meletakkanya seperti puzzle tinggal merubah propertinya, misal memberikan nilai angka untuk mengeset timer dan lain-lain.

-Event handler akan memudahkan anda dalam menangani setiap “kejadian” atau event yang anda ingin handle. Misal anda membuat sebuah aplikasi untuk menangani sms, dalam App Inventor anda tinggal mengambil drag and drops blok yang menangani event sms.

—————————————————————————————————————————————————————————-

Artikel diatas di ambil dari Sumber di sini

Cloud Technologi

GambarTeknologi cloud adalah teknologi terpadu masa kini dan masa depan, sebagai landasan utama dari Teknologi Informasi.

Cloud atau dalam bahasa indonesia disebut awan, merupakan gumpalan uap air yang mengapug dilangit, namun, apakh “Awan”yang kita maksud adalah hal yang demikian? tentu saja tidak. Teknologi Cloud adalah sebuah penemuan manusia yang menghubungkan suatu alat dengan alat yang lain melalui sebuah jaringan yang besar yang saling terkoneksi (internet).

Teknologi awan atau Cloud disini sendiri adalah sebagai cikal bakal konsep dari Teknologi informasi, yaitu dengan menghubungkan segala jenis aspek media untuk mendapatkan informasi yang dituju. Begitupula dengan Cloud teknologi ini, bisa dibilang segala sesuatunya terhubung dengan jaringan yang luas dalam hal ini Internet.

Mungkin pada awalnya teknologi Coud ini bisa dibilang hanya “impian” semata, namun seiring dengan perkembangan jaringan internet, teknologi ini semakin mendekati masa kejayaannya. Dalam pengaplikasiannya teknologi Cloud ini bisa dibilang sangat praktis. Sebagai contoh Joystick yang terhubung ke internet, kemudian dia menuju alamat IP terntentu, dan mengirimkan Request untuk mengendalikan sebuah aplikasi, berarti joystick tersebut telah mengaplikasikan Teknologi Cloud.

Teknologi Cloud dewasa ini banyak pengaplikasiannya baik dalam segi Hardware atau Software. Sebagai contoh adalah Kampus Online ini, kita dapat menggunakan chat, message secara realtime dan simultan. Ini merupakan sebuah aplikasi daripada teknologi Cloud.

Dari segi hardware, Sony PS2, sudah memiliki RJ45 dan RJ11, yang memungkinkan untuk bermain game online secara simultan. Namun, ini belum bisa dibilang “PURE”. Kenapa demikian, karena salah satu batasan teknologi Cloud, adalah baik aplikasi maupun hardwarenya, harus selalu Online. Meskipun belum bisa dibilang mengaplikasikan teknologi Cloud, namun, dari sana dapat dilihat, bahwa kemajuan tekologi Cloud hampir mendektai masa kejayaannya.

Kemudian, Seperti apakah apabila teknologi Cloud sudah diaplikasikan secara menyeuruh dan terpadu? Untuk hal ini, bisa kita bayangkan sendiri, sebuah hardware, hanya berisi data BIOS, yang mempunyai Enkripsi Key dan koneksi ke internet, setelah itu baik OS beserta aplikasi-aplikasi lainnya terintegrasi pada Harddisk Virtual yang ada di Server akan dipanggil dan dipindahkan secara sementara pada ram Hardware tersebut. Kemudian bagaimana halnya dengan teknologi sekarang? Sungguh sangatlah ketinggalan bukan? Jika kita bandingkan dengan komputer yang sekarang, untuk memanggil OS butuh cukup waktu yang lama, padahal Harddisknya masih berada dalam hardwarenya tersebut, bisa dibayangkan berapa lama OS tersebut dipanggil kedalam hardwarenya melalui teknologi Cloud ini sekarang.

Bagaimana dengan kekurangan teknologi Cloud ini? Teknologi ini jelas sekali banyak kekurangan, disamping kelebihannya yang luar biasa. Pertama, kekurangan Teknologi ini adalah pada Resource Utamanya yaitu INTERNET. Bagaimana jika ditempat kita tidak ada Sinyal internet? berarti secara langsung kita kehilangan Teknologi Cloud ini, bersamaan dengan hilangnya koneksi internet. Sungguh ironis memang, tapi dibalik kelebihan, pasti ada kekurangan. Kedua, Waktu akses, Waktu akses disini meliputi, kecepatan akses baik dari Bandwith internet maupun dari kemampuan dari Hardwarenya. Kecepatanya Akses internet, sering menjadi masalah, apalagi ketika Suatu server yang dituju Overload. Namun dari masalah kedua ini tidak se “Crucial” yang pertama, dan tidak menyebabkan teknologi Cloud ini hilang dari pengaplikasiannya.

  1. Gambar http://kiraitomy.files.wordpress.com/2011/03/cloud-computing.jpg
  2. http://www.bppt.go.id/index.php?option=com_content&view=article&id=765:cloud-computing-teknologi-terkini-ict&catid=55:teknologi-informasi-komunikasi-dan-kendali
  3. http://teknoinfo.web.id/teknologi-cloud-computing/
  4. http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing
  5. http://10108088.blog.unikom.ac.id/apa-itu-cloud.26n

 

Tugas Kuliah Network Architecture (SWITCH dan TRUNKING LAN, ROUTING dan ROUTER, BRIDGE, NAT)

1. SWITCH dan TRUNKING LAN

  • SWITCH

switch

Switch adalah komponen jaringan yang di gunakan untuk menghubungkan beberapa HUB untuk membentuk jaringan yang lebih besar atau menghubungkan komputer2 yang mempunyai kebutuhan bandwidth yang besar. Switch memberikan unjuk kerja yang jauh lebih baik dari pada HUB dengan harga yang sama atau sedikit lebih mahal.

Pada saat sinyal memasuki suatu port di switch, switch melihat alamat tujuan dari frame dan secara internal membangun sebuah koneksi logika dengan port yang terkoneksi ke node tujuan. Port-port lain di switch tidak mengambil bagian di dalam koneksi. Hasilnya adalah setiap port di switch berkores-pondensi ke suatu collision domain tersendiri sehingga kemacetan jaringan terhindari. Jadi, jika suatu Ethernet switch 10-Mbps mempunyai 10 port,maka setiap port secara efektif mendapatkan total bandwidth 10Mbps sehingga port switch memberikan suatu koneksi yang dedicated ke node tujuan.

Switch terbagi dalam 2 tipe utama: switch layer-2 dan layer-3. Switch layer-2 beroperasi pada layer data-link model OSI dan berdsarkan terknologi bridging. Switch tipe ini membangun koneksi logika antar port berdasarkan pada alamat MAC. Switch layer-2 dapat digunakan untuk memecah jaringan yang sedang berjalan ke dalam collision domain yang lebih kecil untuk meningkatkan unjuk kerja.

Switch layer-3 beroperasi pada layer-3 dari model OSI dasar teknologi routing. Switch tipe ini membangun koneksi logika antar port berdasarkan alamat jaringan. Switch-switch ini dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan-jaringan yang berbeda di dalam suatu internetwork. switch layer-3 kadang-kadang di sebut Switch routing atau switch multilayer.

Cara Kerja:

– Ada dua arsitektur dasar yang digunakan yaitu: cut-through dan store and forward.

– Switch cut trough memiliki kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tujuannya. Sedangkan Switch store and forward merupakan kebalikan dari switch cut-through. Switch ini menerima dan menganalisa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk meneriksa satu paket memerlukan waktu, tetapi ini memungkinkan switch untuk mengetahui adanya kerusakan pada paket dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.

– Switch dengan spesifikasi 10/100Mbps akan mengalokasikan 10/100Mbps penuh untuk setiap port nya. Jadi berapapun jumlah computer yang terhubung, pengguna akan selalu memiliki bandwidth penuh.

  • TRUNKING LAN

Trunking adalah sebuah konsep dimana sistem komunikasi dapat menyediakan akses jaringan untuk banyak client dengan berbagi satu set garis atau frekuensi, tidak memberikan secara individu.

Langkah-langkah konfigurasi trunking pada packet tracer adalah sebagai berikut:
1. Membuat desain jaringan yang akan disetting menggunakan trunking.

desain 1Pada gambar diatas terdapat 2 switch(switch 0 dan switch 1), 2 vlan (vlan 10 dan vlan 20), dan 4 laptop.

2. Menyetting IP Address pada tiap masing-masing laptop dengan klik 2 x pada laptop yang akan dikonfigurasi ip addressnya, kemudian pilih desktop, IP Configuration, kemudian pilih yang static dan masukkan ip address seperti berikut:

laptop 0 : 192.168.10.8 (vlan 10)
laptop 1 : 192.168.20.8 (vlan 20)
laptop 2 : 192.168.10.5 (vlan 10)
laptop 3 : 192.168.20.5 (vlan 20)
untuk subnet mask masukkan nilai standart untuk kelas C yaitu : 255.255.255.0
pada gateway bisa diisi, bisa tidak tergantung kebutuhan. Jika diisi, maka konfigurasinya:
laptop 0 dan 2 (pada vlan 10) : 192.168.10.1
laptop 1 dan 3 (pada vlan 20) : 192.168.20.1

desain 2

3. Melakukan test dengan ping yang ada pada satu jaringan yang sama ( laptop0 dengan      laptop2 dan laptop1 dengan laptop3).

Caranya klik 2 x pada laptop kemudian pilih Desktop, Command Prompt dan ketikkan perintah “ping alamat_ip yang ingin di ping harus 1 vlan yang sama).

desain 3atau cara lain

desain 4

4. Melakukan create vlan pada switch dengan klik 2x pada switch, pilih CLI dan melakukan konfigurasi seperti berikut:

Switch>enable
Switch#vlan database
Switch(vlan)#vlan 10 name jacka
VLAN 10 added:
Name: jacka
Switch(vlan)#vlan 20 name santosa
VLAN 20 added:
Name: santosa
Switch(vlan)#exit
APPLY completed.
Exiting….
Switch#

5. Mengecek vlan yang sudah di create dengan cara ping pada laptop yang ada dalam 1  jaringan (hasilnya successfull).

6. Melakukan mapping vlan ke interface dengan konfigurasi sebagai berikut:

Switch#configure terminal
Switch(config)#interface fastEthernet 0/1
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 10
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#interface fastEthernet 0/2
Switch(config-if)#switchport mode access
Switch(config-if)#switchport access vlan 20
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#exit

7. Mengecek mapping vlan dengan cara ping pada laptop yang ada dalam 1 jaringan (hasil failed).

8. Membuat trunking pada masing-masing switch dengan konfigurasi sebagai berikut:

Switch#configure terminal
Switch(config)#interface fastEthernet 0/3
Switch(config-if)#switchport mode trunk
Switch(config-if)#switchport trunk native vlan 100
Switch(config-if)#switchport trunk allowed vlan add 10
Switch(config-if)#switchport trunk allowed vlan add 20
Switch(config-if)#exit
Switch(config)#exit
Switch#

9. Mengecek trunking dengan cara ping pada laptop yang ada dalam 1 jaringan (hasil       berhasil).

10.Mengecek konfigurasi trunking yang sudah di setting:

Switch#show interfaces fastEthernet 0/3 switchport

desain 5

2. ROUTING dan ROUTER

  • ROUTER

Router adalah sebuah alat yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing. Proses routing terjadi pada lapisan 3 (Lapisan jaringan seperti Internet Protocol) dari stack protokol tujuh-lapis OSI.

Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).

Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah LAN

Router sangat banyak digunakan dalam jaringan berbasis teknologi protokol TCP/IP, dan router jenis itu disebut juga dengan IP Router. Selain IP Router, ada lagi AppleTalk Router, dan masih ada beberapa jenis router lainnya. Internet merupakan contoh utama dari sebuah jaringan yang memiliki banyak router IP.

Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork  untuk meningkatkan kinerja dan juga mempermudah manajemennya. Router juga kadang digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan media yang berbeda (seperti halnya router wireless yang pada umumnya selain ia dapat menghubungkan komputer dengan menggunakan radio, ia juga mendukung penghubungan komputer dengan kabel UTP), atau berbeda arsitektur jaringan, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring.

Router juga dapat digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah layanan telekomunikasi seperti halnya telekomunikasi leased line atau Digital Subscriber Line (DSL). Router yang digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah koneksi leased line seperti T1, atau T3, sering disebut sebagai access server. Sementara itu, router yang digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal ke sebuah koneksi DSL disebut juga dengan DSL router. Router-router jenis tersebut umumnya memiliki fungsi firewall untuk melakukan penapisan paket berdasarkan alamat sumber dan alamat tujuan paket tersebut, meski beberapa router tidak memilikinya. Router yang memiliki fitur penapisan paket disebut juga dengan packet-filtering router. Router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat kinerja jaringan.

CARA KERJA ROUTER

Fungsi utama Router adalah merutekan paket (informasi). Sebuah Router memiliki kemampuan Routing, artinya Router secara cerdas dapat mengetahui kemana rute perjalanan informasi (paket) akan dilewatkan, apakah ditujukan untuk host lain yang satu network ataukah berada di network yang berbeda.

Jika paket-paket ditujukan untuk host pada network lain maka router akan meneruskannya ke network tersebut. Sebaliknya, jika paket-paket ditujukan untuk host yang satu network maka router akan menghalangi paket-paket keluar.

Ilustrasi mengenai cara kerja router ini dapat dilihat pada gambar dibawah:

router 1

Pada gambar diatas terdapat 2 buah network yang terhubung dengan sebuah router. Network sebelah kiri yang terhubung ke port 1 router mempunyai alamat network 192.168.1.0 dan network sebelah kanan terhubung ke port 2 dari router dengan network address 192.155.2.0

– Komputer A mengirim data ke komputer C, maka router tidak akan meneruskan data tersebut ke network lain.
– Begitu pula ketika komputer F mengirim data ke E, router tidak akan meneruskan paket data ke network lain.
– Barulah ketika komputer F mengirimkan data ke komputer B, maka router akan menruskan paket data tersebut ke komputer B.

  • ROUTING

Routing adalah proses untuk memilih jalur (path) yang harus dilalui oleh paket. Jalur yang baik tergantung pada beban jaringan, panjang datagram, type of service requested dan pola trafik. Pada umumnya skema routing hanya mempertimbangkan jalur terpendek (the shortest path).

Terdapat 2 bentuk routing, yaitu:

  • Direct Routing (direct delivery); paket dikirimkan dari satu mesin ke mesin lain secara langsung (host berada pada jaringan fisik yang sama) sehingga tidak perlu melalui mesin lain atau gateway.
  • Indirect Routing (indirect delivery); paket dikirimkan dari suatu mesin ke mesin yang lain yang tidak terhubung langsung (berbeda jaringan) sehingga paket akan melewati satu atau lebih gateway atau network yang lain sebelum sampai ke mesin yang dituju.

Tabel Routing

Router merekomendasikan tentang jalur yang digunakan untuk melewatkan paket berdasarkan informasi yang terdapat pada Tabel Routing.

Informasi yang terdapat pada tabel routing dapat diperoleh secara static routing melalui perantara administrator dengan cara mengisi tabel routing secara manual ataupun secara dynamic routing menggunakan protokol routing, dimana setiap router yang berhubungan akan saling bertukar informasi routing agar dapat mengetahui alamat tujuan dan memelihara tabel routing.

Tabel Routing pada umumnya berisi informasi tentang:

  • Alamat Network Tujuan
  • Interface Router yang terdekat dengan network tujuan
  • Metric, yaitu sebuah nilai yang menunjukkan jarak untuk mencapai network tujuan. Metric tesebut menggunakan teknik berdasarkan jumlah lompatan (Hop Count).
Contoh tabel routing pada MikroTik
router 2
Routed Protocol dan Routing Protocol

Routing Protocol maksudnya adalah protocol untuk merouting. Routing protocol digunakan oleh router-router untuk memelihara /meng-update isi routing table. Pada dasarnya sebuah routing protocol menentukan jalur (path) yang dilalui oleh sebuah paket melalui sebuah internetwork.
Contoh dari routing protocol adalah RIP, IGRP, EIGRP, dan OSPF.

Routed Protocol (protocol yang diroutingkan) maksudnya adalah protokol-protokol yang dapat dirutekan oleh sebuah router. Jadi protocol ini tidak digunakan untuk membuild routing tables, melainkan dipakai untuk addressing (pengalamatan). Karena digunakan untuk addressing, maka yang menggunakan routed protocol ini adalah end devices (laptop, mobile phone, desktop, mac, dll). router akan membaca informasi dari protocol ini sebagai dasar untuk memforward paket.
Contoh routed protocol adalah IP, NetbeUI, IPX, Apple Talk dan DECN

3. BRIDGE
  • Berfungsi menghubungkan dua buah LAN yang sejenis, sehingga dapat memiliki satu LAN yang jauh lebih besar dari ketentuan konfigurasi LAN tanpa Bridge.
  • Bridge dapat menghubungkan beberapa jaringan terpisah, baik tipe jaringan yang sama maupun berbeda (seperti Ethernet dan Fast Ethernet).
  • Bridge dapat menghubungkan dua LAN yang kedua-duanya menggunakan metode transmisi baseband atau broadbrand ataupun LAN dengan baseband dan LAN dengan broadband atau metode akses CSMA/CD dengan token passing dan sebagainya bergantung pada jenis Bridge yang digunakan.
  • Salah satu contohnya adalah Cisco-Linksys WET54G Wireless-G Ethernet Bridge seperti tampak pada gambar dibawah:

Cisco-Linksys WET54G Wireless-G Ethernet Bridge

  • Cara Kerja:
    Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node atau titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya berbeda, paket paket diteruskan ke segmen tujuan. Dengan demikian bridge juga mencegah pesan rusak agar tidak menyebar keluar dari satu segmen.
  • Bridge bekerja pada lapisan physical layer dan data link layer, sehingga akan mempengaruhi unjuk kerja LAN bila sering terjadi komunikasi sistem yang berada di LAN yang berbeda yang terhubung oleh Bridge.

4. NAT

NAT adalah pengalihan suatu alamat IP ke alamat yang lain. Dan apabila suatu paket dialihkan dengan NAT pada suatu link, maka pada saat ada paket kembali dari tujuan maka link ini akan mengingat darimana asal dari paket itu, sehingga komunikasi akan berjalan seperti biasa.

Kenapa orang-orang menggunakan NAT ?

  1. Koneksi Modem ke Internet.
    Kebanyakan ISP akan memberikan satu alamat IP pada saat anda melakukan dial up ke internet. Anda dapat mengirim paket ke alamat mana saja yang anda inginkan tetapi balasannya hanya akan diterima oleh satu alamat IP yang anda miliki.Apabila anda ingin menggunakan banyak komputer seperti jaringan dalam rumah anda untuk terhubung dengan internet dengan hanya satu kink ini, maka anda membutuhkan NAT.
    Cara ini adalah NAT yang paling umum digunakan sekarang ini, sering disebut sebagai masqurading.
  2. Banyak Server
    Terkadang anda ingin mengubah arah paket yang datang ke jaringan anda. Hal ini disebabkan anda hanya memiliki satu alamat IP, tapi anda ingin semua orang dapat mengakses komputer yang berada di belakang komputer yang memiliki alamat IP yang asli. Apabila anda dapat mengubah tujuan dari paket yang masuk, anda dapat melakukan ini.
    Tipe NAT seperti ini disebut port-forwarding.
  3. Transparent Proxy
    Terkadang anda ingin seakan-akan setiap paket yang melewati komputer anda hanya ditujukan untuk komputer anda sendiri. Hal ini digunakan untuk membuat transparent proxy : Proxy adalah program yang berada di antara jaringan anda dan dunia luar, dan membuat keduanya dapat saling berkomunikasi. Bagian transparannya dikarenakan jaringan anda tidak akan mengetahui bahwa dia menggunakan proxy kecuali proxynya tidak bekerja.
    Program squid dapat dikonfiguraasi untuk bekerja seperti ini, dan hal ini disebut redirection atau transparent proxy.

Dua Tipe NAT

NAT terdiri atas dua macam tipe: Source NAT (SNAT) dan Destination NAT (DNAT) Source NAT adalah ketika anda mengubah alamat asal dari paket pertama dengan kata lain anda merubah dari mana koneksi terjadi. Source NAT selalu dilakukan setelah routing, sebelum paket keluar ke jaringan. Masquerading adalah contoh dari SNAT.

Destination NAT adalah ketika anda mengubah alamat tujuan dari paket pertama dengan kata lain anda merubah ke mana komunikasi terjadi. Destination NAT selalu dilakukan sebelum routing, ketika paket masuk dari jaringan. Port forwarding, load sharing dan transparent proxy semuanya adalah bentuk dari DNAT.

Menggunakan NAT di Linux

Untuk membuat NAt anda harus membuat aturan NAT yang akan memberitahu kernel koneksi apa yang harus diubah. Untuk ini kita menggunakan tool iptables dan membuatnya untuk mengubah tabel NAT dengan memberikan option “-t nat”.

Tabel aturan NAT berisi 3 bagian yang disebut “chain”, setiap aturan akan diperiksa secara berurutan sampai ada satu yang tepat. Kedua chain disebut PREROUTING (untuk Destination NAT, ketika paket pertama kali masuk), dan POSTROUTING (untuk Source NAT, ketika paket pergi). Yang ketiga, OUTPUT akan diabaikan. Tabel di bawah akan menggambarkannya :

      _____                                     _____
     /     \                                   /     \
   PREROUTING -->[Routing ]----------------->POSTROUTING----->
     \D-NAT/     [Decision]                    \S-NAT/
                     |                            ^
                     |                            |  
                     |                            |
                     |                            |
                     |                            |
                     |                            |
                     |                            |
                     --------> Local Process ------

Pada setiap node di atas, ketika paket melewati kita melihat koneksi apa yang diasosiasikan dengannya. Apabila hal itu adalah koneksi yang baru, kita melihat chain pada tabel nat yang berperan untuk mengetahui apa yang akan kita lakukan dengan paket tersebut.

Source NAT

Untuk melakukan Source NAT anda harus merubah asal dari koneksi. Hal ini dilakukan di chain POSTROUTING, pas sebelum keluar. Hal ini sangat penting, dikarenakan berarti tools lain yang di dalam router itu (routing, packet filtering) akan melihat paket itu tidak berubah. Hal ini juga berarti opsi ‘-o’ (outgoing interface) juga bisa digunakan.

Source dispesifikasikan dengan menggunakan ‘-j SNAT’, dan juga opsi ‘–to-source’ untuk menspesifikasikan sebuah alamat IP, range alamat IP dan port atau range port (hanya untuk protokol UDP dan TCP) yang sifatnya optional.

Mengubah alamat asal ke 1.2.3.4
# iptables -t nat -A POSTROUTING -o eth0 -j SNAT –to 1.2.3.4

Mengubah alamat asal ke 1.2.3.4, 1.2.3.5, or 1.2.3.6
# iptables -t nat -A POSTROUTING -o eth0 -j SNAT –to 1.2.3.4-1.2.3.6

Mengubah alamat asal ke 1.2.3.4, port 1-1023
# iptables -t nat -A POSTROUTING -p tcp -o eth0 -j SNAT –to 1.2.3.4:1-1023

Masquerading

Terdapat kasus yang khusus untuk Source NAT yang disebut masquerading, sebaiknya hanya digunakan untuk alamat IP yang dinamik, seperti menggunakan dialup secara standar (untuk alamat IP yang statis, gunakan SNAT si atas). Anda tidak perlu menempatkan alamat asal apabila anda menggunakan masquerading, dikarenakan alamat asal akan memakai alamat dari interface tempat paket itu keluar. Hal ini akan memudahkan apabila ada penggantian alamat IP dari interface tersebut, sehingga keslaahan da[at dihindari.

Masquerade semua paket yang keluar dari ppp0
# iptables -t nat -A POSTROUTING -o ppp0 -j MASQUERADE

Destination NAT

Destination NAT dilakukan pada chain PREROUTING, pas ketika paket masuk, hal ini berarti semua tools di dalam router akan melihat paket akn pergi ke tujuan yang sebenarnya . Hal ini juga berarti bahwa opsi ‘-i’ (incoming interface) bisa digunakan.

Destination NAT dispesifikasikan dengan menggunakan ‘-j DNAT’ dan opsi ‘–to-destination’ menspesifikasikan sebuah alamat IP, range alamat IP dan range dari port (hanya untuk protokol UDP dan TCP) yang sifatnya optional.

Merubah alamat tujuan ke 5.6.7.8
# iptables -t nat -A PREROUTING -i eth0 -j DNAT –to 5.6.7.8

Merubah alamat tujuan ke 5.6.7.8, 5.6.7.9, or 5.6.7.10
# iptables -t nat -A PREROUTING -i eth0 -j DNAT –to 5.6.7.8-5.6.7.10

Merubah alamat tujuan dari lalu lintas web ke 5.6.7.8 port 8080
# iptables -t nat -A PREROUTING -p tcp –dport 80 -i eth0 -j DNAT –to 5.6.7.8:8080

Redirection

Terdapat kasus khusus dari Destination NAT yang disebut redirection. Redirection adalah pengarahan dari paket yang masuk dari posrt tertentu diarahkan ke port lain, dimana setiap port menandakan aplikasi jaringan yang berbeda.

Mengirim dari port 80 lalu lintas web ke squid (transparent) proxy
# iptables -t nat -A PREROUTING -i eth1 -p tcp –dport 80 -j REDIRECT –to-port 3128

Dalam hal ini squid harus dikonfigurasi sehingga dia tahu paket yang masuk adalah transparent proxy.

Artikel di atas diambil dri sumber :

http://jacksaint-jack.blogspot.com/2011/10/konfigurasi-trunking.html

http://www.catatanteknisi.com/2011/05/pengertian-routing-tabel-routing.html

http://www.catatanteknisi.com/2011/05/pengertian-cara-kerja-router.html

http://www.catatanteknisi.com/2010/11/perbedaan-hub-switch-bridge-router.html

http://toto.nurulfikri.com/?page=Article&link=art&pg=Network%20Address%20Translation

http://www.catatanteknisi.com/2011/05/pengertian-cara-kerja-router.html

Judul 4. Simulator Network GNS3

Konfigurasi menggunakan GNS3

Instal aplikasi tersebut, kemudian jalankan aplikasi sehingga tampilannya seperti ini

langsung aja kita akan mencoba mengoperasikan aplikasi ini, sebelumnya aplikasi ini akan meminta OS (Operating System) masing – masing yang mana perangkat – perangkat di sebelah kiri mempunyai OS yang berbeda – beda, inilah keunikan dari simulator ini, lain halnya dengan simulator lain, simulator ini membuat kita seakan mengkonfigurasi perangkat itu langsung dengan OS yang asli di mana mempunyai fitur – fitur perintah yang lengkap. Langkah yang harus dilakukan setelah mendownload IOS-nya adalah :

>  Klik “edit” dimenu bagian atas => kemudian klik “IOS images and hypervisors” maka akan muncul tampilan seperti ini

>  Di bagian “image file”  klik Browse kemudian cari IOS yang sudah di download tadi

>  Di bagian platform pilih dan sesuaikan dengan IOS yang di browse tadi

>  Setelah itu klik “save” dan “close”

Setelah itu kita bisa melakukan drag atau klik router yang sudah kita isi IOSnya (misal mengisi IOS c1700) kebagian workspace

Kemudia kita hidupkan Router dengan cara klik tombol  yang berada pada toolbar emulation diatas. Kelebihan dari GNS3 adalah memakan kinerja dari processeor PC kita  , seolah – seolah PC kita menjadi router tersebut, untuk menanggulanginya GNS3 mempunyai feature Idle PC, supaya tidak mengganggu kinerja dari processeor kita.

>  Klik kanan pada Router

>  Kemudian pilih Idle PC, maka akan tampil

>  Kemudian pilih nilai diantara item idle PC, lebih baik dipilih jika ada tanda ‘*’

>  Setela itu proses kita akan seperti semula

Konfigurasi umum

  • Jalankan GN3, lalu buka menu Edit > Preferences > General

  • Terminal command default menggunakan program telnet bawaan Windows. Jika anda lebih suka menggunakan Putty, ganti parameter berikut:

start telnet %h %p

menjadi (sesuaikan dengan letak folder putty anda):

start d:\programs\putty -telnet %h %p

  • Parameter-parameter yang bisa digunakan: %h = host; %p = port; %d = device name.
  • Project directory adalah direktori / folder default tempat file network *.net akan disimpan.
  • IOS/PIX directory adalah folder penyimpanan IOS image anda.
  • Configuration file adalah file konfigurasi GNS3. Semua perubahan konfigurasi tersimpan disini.

Konfigurasi Dynamips

  • Masih di menu Preferences: Edit > Preferences > Dynamips

  • Tab Dynamips.
  • Executable Path. Letak file executable dynamips yang disimpan saat instalasi.
  • Working directory. Direktori kerja Dynamips. File nvram, bootflash, atau ghost RAM router virtual akan disimpan di folder ini.
  • Automatically clean the working directory. Default dipilih. Akan menghapus file yang digenerate oleh Dynamips, seperti nvram, ghost file, bootflash, dll.
  • Enable ghost IOS feature. Default dipilih. Beberapa router akan menggunakan IOS dari satu file ghost secara bersama-sama.
  • Enable mmap feature. Default dipilih. Mengemulasikan nvram router ke dalam sebuah file. Disimpan di direktori kerja Dynamips.
  • Enable sparse memory feature. Default tidak dipilih.
  • Tab Hypervisor Manager.
  • Memory usage limit per hypervisor. Batas memory per hypervisor. Nilai default 512MB. Jika Default RAM yang dibutuhkan sebuah router 256 MB, maka sebuah hypervisor hanya bisa menangani 2 router. Router ketiga otomatis akan ditangani hypervisor selanjutnya. Contoh pada file *.net jika dibuat 3 router dengan default RAM 256, router bogorsecara otomatis akan ditangani hypervisor port 7201 :

[localhost:7200]
[[7200]]
image = c7200-adventerprisek9-mz.124-4.T1.bin
[[ROUTER bandung]]
slot1 = PA-8T
s1/0 = jakarta s1/0
s1/1 = bekasi s1/1
[[ROUTER jakarta]]
slot1 = PA-8T
s1/0 = bandung s1/0
s1/1 = bekasi s1/0
s1/2 = bogor s1/0
[localhost:7201]
[[7200]]
image = c7200-adventerprisek9-mz.124-4.T1.bin
[[ROUTER bogor]
slot1 = PA-8T
s1/0 = jakarta s1/2
s1/1 = bekasi s1/2

 

  • se Hypervisor Manager when importing. Default dipilih. Saat membuka file network .net GNS3 akan otomatis distart. Jika tidak dipilih, hypervisor harus distart manual

Catalyst

Memang saat ini IOS Catalyst Switch belum didukung oleh Dynamips (dan tentu saja GNS3). Sebagai gantinya, gunakan IOS 2600, 3600, atau 3700 plus modul NM-16ESW.

Atau yang lebih sederhana lagi gunakan Node Type > Ethernet switch yang mendukung enkapsulasi 802.1q (vlan). Ethernet swtich juga bisa dihubungkan dengan real network melalui Node Type > Cloud.

Frame Relay & ATM Switch

Seperti menggunakan Ethernet switch, GNS3 / Dynamips juga menyediakan perangkat Frame Relay switch yang nggak perlu IOS. Konfigurasinya juga sangat mudah, tinggal lakukan saja mapping source / destination port dan DLCI. Perangkat lainnya seperti ATM switch dan ATM bridge juga tersedia.

Console Dynagen

Seperti yang sudah saya singgung diatas, GNS3 tetap menyertakan console untuk menjalankan perintah-perintah dynagen. Untuk menampilkan semua perintah ketik ‘help‘. Untuk melihat detail perintahnya ketik ‘help <command>‘ atau ‘<command> ?‘ (kebanyakan perintah tidak dilengkapi dengan help)

Capture Paket
GNS3 menyediakan kemudahan dalam melakukan capture paket. Klik-kanan pada link, klik Capture. Hasil capture akan tersimpan di folder Capture yang sudah dikonfigurasi sebelumnya.

Untuk melakukan capture via console, gunakan perintah : capture <hostname> <intf> <nama_file>. Untuk stop capture: no capture <hostname> <intf> <nama_file>. Contoh:

capture R0 f0/0

no capture R0 f0/0

capture R2 s1/0 R2.cap HDLC (untuk interface serial pastikan juga enkapsulasi yang digunakan)

no capture R2 s1